เมื่อการเล่นเกม กลายเป็นเล่นกีฬา (e-Sports Startups)

PIN

[dropcap]“ก[/dropcap]ารเล่นเกม” สมัยนี้ไม่เหมือนเมื่อก่อนครับ มันไม่ใช่แค่กิจกรรมทำยามว่าง และวงจรธุรกิจไม่ใช่แค่ผู้ผลิตสร้างสรรค์เกมขึ้นมาแล้วขายให้ผู้เล่น แต่มันได้กลายเป็น “วงการ” ไปแล้วอย่างเต็มตัว

 

เวลาเรานึกถึงการวิวัฒนาการทางเทคโนโลยีที่เกิดจากอินเทอร์เน็ต และโทรศัพท์มือถือสมาร์ทโฟน เรามักจะนึกถึงโลกของโซเชียลอย่าง LINE, Facebook, Instagram, YouTube หรือซอฟท์แวร์ธุรกิจที่ย้ายจากการมีอยู่บนเครื่องไปอยู่บนโลกอินเทอร์เน็ต หรือที่เราเรียกว่า “Software as a Service” (Saas)

 

แต่คุณรู้หรือไม่ว่า “การเล่นเกม” ในปัจจุบันกลับมีการพัฒนาจากแค่ “การละเล่น” กลายเป็น “กีฬาไปแล้วโดยสิ้นเชิง

 

เมื่อปลายปี พศ. 2556 “กีฬาเกม” หรือ “Electronic Sports” (e-Sports) นี้ได้มีการจัดแข่งขันเกม League of Legends ซึ่งเป็นเกมที่เป็นการแข่งขันระหว่างทีมสองทีม ทีมละห้าคน โดยแต่ละคนนั้นควบคุมตัวละครหนึ่งตัวที่มีความสามารถที่แตกต่างกัน คล้ายๆกับการเล่นบาสเก็ตบอล โดยการแข่งขันนี้ก็จัดแข่งที่สนามบาสเก็ตบอลของทีม NBA ดังอย่าง L.A. Lakers เสียด้วย แต่ต่างกันตรงที่นอกจากผู้คนจะหลั่งไหลกันเข้ามาเต็มสนามแล้ว ยังมีการชมจากผู้คนทั่วโลก 32 ล้านคนผ่านถ่ายทอดสดทางช่องทางโทรทัศน์และออนไลน์ เพื่อชิงรางวัลกว่า 500 ล้านบาท
มากกว่าการชิงแชมป์บาสเก็ตบอลที่มีผู้ชมอยู่ “แค่” 18 ล้านคน

 

เรื่องแบบนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร?

 

จรืงๆแล้ววงการ “e-Sports” ไม่ใช่เรื่องใหม่ นอกจากในประเทศสหรัฐอเมริกาที่มีองค์กรชื่อกวนๆอย่าง “Major League Gaming” หรือ “MLG” ที่ล้อมาจาก “Major League Baseball” (MLB) กับ “Major League Soccer” (MLS) ทั้งชื่อ โลโก้ ไปจนโครงสร้างการบริหารตั้งแต่ปีพศ. 2545 แล้ว ในประเทศเกาหลีใต้ก็มีองค์กร “Korea e-Sports Association” (KeSPA)

 

แต่ทว่าวงการนี้ก็พึ่งจะเติบโตอย่างก้าวกระโดดได้ในสองสามปีที่ผ่านมา เพราะปรากฏการณ์อินเทอร์เน็ต ที่ทำให้ผู้แข่งสามารถแข่งออนไลน์ได้ และ Startup สำคัญหลายๆตัวที่เกี่ยวข้องกับวงการเกม แต่ไม่ได้ “สร้างเกม” ให้ผู้เล่นแต่อย่างใด

 

หนึ่งในตัวผู้เล่นสำคัญที่เห็นได้ชัดคือ “Twitch” ที่คล้ายกับ “YouTube” ของวงการเกมที่รวบรวมวิดีโอการเล่นเกมจากผู้คนทั่วโลก ที่มีทั้งการชมย้อนหลัง และการถ่ายทอดสด โดยวิดีโอเหล่านี้ก็มักจะเป็นการแสดงหน้าจอของผู้เล่นต่างๆ โดยผู้ชมมิได้เล่นด้วยแต่อย่างใด ไม่ต่างไปจากการชมกีฬาที่มีนักเตะมืออาชีพเล่นกัน ซึ่งถือเป็นปรากฏการณ์ที่คาดไม่ถึงสำหรับคนยุคก่อน ว่าจะมีคนนิยมชมการเล่นเกมมากไปกว่าการเล่นด้วยตัวเองเสียอีก เพราะหลังจากเปิดตัวมาเพียงปี พศ. 2554 ในปัจจุบันกลับมีผู้ชมรายเดือนกว่า 43 ล้านคนเสียแล้ว โดยมีสถิติว่าผู้ชมมักจะชมกันโดยเฉลั้ยวันละกว่าหนึ่งชั่วโมงครึ่ง ชนะคู่แข่งผู้ถ่ายทอด “กีฬาดั้งเดิม” อย่าง ESPN, MLB, WWE ไปอย่างสิ้นเชิงด้วยสถิติการครองปริมาณการชมออนไลน์ไปกว่า 43.6%

 

download (2)

 

ความสนุกของรายการเกมรูปแบบแบบนี้ไม่ได้มีแค่กสนเล่นที่สนุก แต่คนดูจะได้ฟังคนเล่นพูดและเล่าวิธีคิดระหว่างการเล่นเกม ซึ่งหลายคนก็จะมีความตลกและเฮฮาผสมเข้าไป ยกตัวอย่างเช่น “PewDiePie” นักถ่ายทอดชาวสวีเดนที่มียอดผู้ติดตาม (subscriber) ใน YouTube เยอะที่สุดที่จำนวน 26 ล้านคน และมียอดชมไปแล้วกว่า  4,200 ล้านครั้ง

 

และเมื่อมีผู้ชมการถ่ายทอดเล่นเกมเยอะขนาดนี้ จึงมีการเกิด Startup ที่เป็น Media Plubisher อย่าง “Machinima” ที่ทำหน้าที่เหมือนสำนักพิมพ์หนังสือ ทำการติดต่อรวบรวมนักเล่นที่มีแววมาเพื่อทำการถ่ายทอดผ่าน “ช่อง” ของตัวเองทั้งใน YouTube และ Twitch เพื่อส่งเสริมให้คนดูสามารถค้นพบนักเล่นใหม่ๆ และให้นักเล่นนั้นสามารถมีรายได้ผ่านการที่ Machinima นำยอดวิวรวมไปขายโฆษณาแล้วนำมาแบ่งให้กับสมาชิกค่ายของตัวเอง โดยปัจจุบัน Machinima นั้นมียอดชมรวมแล้วกว่า 4,300 ล้านครั้ง และมี “ผู้ติดตาม” รอชมวิดีโอตนเองกว่าแปดล้านคนบน YouTube

 

จึงไม่ใช่เรื่องแปลกที่นักแข่งอาชีพส่วนใหญ่นั้นต่างมี “เอเย่นต์” เป็นของตนเอง เพื่อดูแลผลประโยชน์ และจัดการตารางการออกสื่อตามแหล่งชุมนุมของนักเล่นเกมทั้งหลาย

 

เกมที่นิยมแข่งนั้นมีทุกประเภท ไม่ว่าจะเป็นเกมที่แข่งกันแบบทีมอย่าง League of Legends กับ Dota 2 ที่ต่างคนต่างคุมผู้เล่นหนึ่งตัว ไปยัง Starcraft 2 ที่แต่ละคนคุมกองทัพของตนเอง สามารถแข่งได้ตั้งแต่ 1-8 คนแบบ 1 vs 1 หรือ เป็นทีม ทีมละหลายๆกองทัพ หรือแม้กระทั่งมีทีมการแข่งขันหลายๆทีมแข่งพร้อมๆกัน

 

และเมื่อมีคนนิยมชมคนเล่นเกมเยอะขนาดนี้ ประกอบกับการเกิดขึ้นของเกมออนไลน์ที่ให้คนสามารถเล่นแข่งกันได้นั้นแพร่หลายอย่างมหาศาล จึงเกิดขึ้นของการจัดการแข่งขันการแข่งอย่างเป็นทางการ ที่มีทั้งเงินรางวัล และรูปแบบการแข่งขันทั้งแบบฤดูกาล และการแข่งแบบ “tournament” เหมือนบอลโลกที่ตกรอบกันทีละทีม เกิดขึ้นทั้งระดับภูมิภาค ประเทศ และทั่วโลก จนเกิด Startup ใหม่ชื่อว่า “Battlefy” ที่เป็นบริการซอฟท์แวร์ให้ผู้จัดสามารถจัดการแข่งขันได้ง่ายและรวดเร็ว

 

Battlefy ทำให้ผู้จัดสามารถมีเว็บไซท์การแข่งขัน ตารางการแข่งขัน ระบบการรับสมัครทีม และระบบการติดตามผลการแข่งขันได้ภายในห้านาที โดยเคยได้ให้บริการการแข่งขันสดไปแล้วกว่า 600 ครั้งภายในช่วงเวลาหนึ่งปีที่ผ่านมา

 

โดยการแข่งขันที่ได้รับความนิยมนั้น จะได้รับสปอนเซอร์จากทั้งวงการภาพยนตร์ไปยันสินค้าอุปโภคบริโภค เมื่อมีสปอนเซอร์ตั้งแต่ NESCAFE ไปยังภาพยนตร์เรื่อง Ender’s Game สนับสนุนค่าใช้จ่ายและเงินรางวัล จึงไม่น่าแปลกที่ Battlefy พึ่งจะได้ระดมทุนจำนวนกว่า 40 ล้านบาทจากทั้งกลุ่มนักลงทุนและประธานบริษัทที่พัฒนาเกม League of Legends เองอีกด้วย

 

เมื่อเรามียอดชม และเครื่องมือจัดการแข่งขันที่เพียบพร้อม Startup สุดท้ายที่เป็นการล้อเลียนวงการกีฬาอย่างฟุตบอลที่จะลืมไม่ได้ก็คือ Startup สำหรับการ  “พนัน” ผลการแข่งนั่นเอง

 

ในเมื่อคนทั่วโลกสามารถชมการแข่งขันได้สดแล้ว จึงเกิดขึ้นของเว็บไซท์และเครื่องมือที่ทำให้คนสามารถพนันกันได้ว่าทีมไหนจะชนะ โดยผู้พนันไม่ำจเป็นต้องลงเงิน แต่ลงเป็น “ไอเท็ม” หรือ “สิ่งของ” ในวิดีโอเกมที่ตนเองเล่นอยู่ ซึ่งได้มาจากการใช้เวลาเล่นและเก็บของมาก็ได้ เพื่อเพิ่มอรรถรสในการแข่ง และมีทีมที่ตัวเองเชียร์อย่างเป็นจริงเป็นจัง

 

 

download (5)

 

ในประเทศเกาหลีใต้จะมีจำนวนประชากรน้อยกว่า แต่กลับมีวงการที่พัฒนามากกว่าทั้งในแง่เงินรางวัลและการยอมรับจากสังคม โดยมีตัวอย่างที่ชัดเจนของเกม “Starcraft” กับ “Starcraft 2” ที่มีนักเล่นระดับอาชีพแข่งขันกันตลอดปี มีโอกาสที่จะได้รายได้ และความโด่งดังมากเสียกว่านักกีฬาฟุตบอล หรือนักร้องนักแสดงในแต่ละปี เพราะแชมป์การแข่งขันเกมเหล่านั้นได้รับความนิยมระดับที่มีโปสเตอร์รูปของเขาแปะอยู่เต็มทั่วเมืองระดับเดียวกับดารา “ปกติ” ที่เราคุ้นเคยกัน และก็ได้มีการเกิด “International e-Sports Federation” (IeSF) ที่มีสมาชิกคือประเทศเดนมาร์ค เกาหลีใต้ เยอรมัน ออสเตรีย เบลเยี่ยม เนเธอร์แลนด์ สวิตเซอร์แลนด์ เวียดนาม และไต้หวัน เพื่อรวมตัวกันจัด “บอลโลก” ของวงการเกมเสียแล้ว และทาง “MLG” ของสหรัฐเองก็ได้รับสิทธิ์ในการจัดในประเทศแคนนาดาและบราซิลกันอีกฝั่งหนึ่ง

 

และเมื่อ Startup เหล่านี้ได้พิสูจน์แล้ววงการเกมกำลังพัฒนาอย่างรวดเร็ว ประกอบกับตัวเลขน่าสนใจอย่างการที่เกมดังๆอย่าง Call of Duty หรือ Grand Theft Auto นั้นมียอดขายรายได้สูงกว่าภาพยนตร์ Hollywood แล้ว มันจึงเป็นตลาดใหญ่ที่ยังมีช่องว่างให้คนเข้ามาเล่นกันอย่างมากมาย ทั้งในแง่ของผู้ผลิต และผู้เล่นในวงการเกมในรูปแบบของ e-Sports นั่นเอง

 

ขอบคุณรูปภาพจาก Buzzfeed และ Gamespot

 

คอลัมน์นี้ตีพิมพ์ครั้งแรกในนิตยสาร S+M Magazine ฉบับ พฤษภาคม พศ. 2557 ภายใต้คอลัมน์ “STARTUP MARKUP”

Hi, I'm Lertad Supadhiloke

เลอทัด ศุภดิลก ปัจจุบันดำรงตำแหน่งเป็นผู้ร่วมก่อตั้งและประธานบริหารจัดการบริษัท Sellsuki จำกัด

http://www.lertad.com